2020秋季学习简单记录
2020秋季学习挑战
学习课程:
1. 构建游戏场景 - 侦探事务所
使用简报(Brief)进行汇总创意
- 地点在哪个具体地点? -> 纽约市
- 场景描述,是什么类型的场景? -> 私人住宅或者办公室
- 空间作用是什么? -> 侦探事务所
- 谁使用此空间? -> 大概40岁的疲于奔命的中年侦探
- 谁使用此空间想达至什么目的? -> 想解决一件绑架案
- 场景当前大概是什么时间点发生的? -> 大概90年代
- 场景中的物品大概是什么时间点制作的? -> 大概80年代
- 当前是什么一天中的什么时间点? -> 黄昏
- 当前的天气是怎么样的? -> 阴沉
根据上述简报整理关键字进行后续创意定形
- 查找对应参考图片【室外场景, 室内场景, 服装, 小物品】等
- 使用PureRef软件进行图片管理并缩小最终使用参考图片范围
- 画出最简单的场景俯视图布局,应该尽量保持简单
- 最后使用情缘板整合确立最终的
- 美术风格
- 游戏主题
- 场景结构
命名规范与文件夹结构管理
- 静态网格: SM_ 例: SM_Bookcase
- 纹理: T_
- 漫反射:_D
- 法线:_N
- Mask: _M 例: T_Bookcase_D
- 材质:M_
- 材质实例:MI_
- 文件夹结构
- 制作资源列表,用于安排开发进度,也可记录像某纹理属于哪个模型等信息方便管理
UE项目初始准备流程
- 以第一人称模版为基础进行项目建立
- 了解简单的世界大纲操作与文件夹结构管理
- 编辑第一人称角色中的内容,修改设置中使用的HUD,模型与发射功能
空间原型制作循环部分
- 使用其它软件或者UE内的BSP绘制空间草图
- 原型空间草图FBX导入时,可不选择【自动生成碰撞】与 【自动生成光照UV】
- 测试【空间大小】,如果不合适,再循环第一步
- 空间原型制作应该只关注空间比例感,不要过于追求细节
空间原型分区域制作细节部分循环
- 利用之前定义好的命名与结构规范进行分区域细节模型制作
- 在DDC里进行制作碰撞体,碰撞体名字要以"UCX_"作为前缀,多个block的时候要以"_01","_02"做后缀
- 或者直接在UE里生成。个人认为这种方式更方便一点,除非生成的碰撞体十分不合适或者过于复杂
- 制作主材质,把纹理作为参数制作以主材质派生的实例材质
- 进行纹理导入MASK纹理(遮挡、粗糙度和金属感)时,记得要设置压缩设置为【MASK】和【不勾选sRGB】
- Mask纹理,也有叫ASMR(RGBA顺序不固定)
- Ambient Occlusion
- Specular
- Metallic
- Roughness
- 对于每一个区域的模型循环上述流程
- 在制作每一个模型的时候,制作资源列表,记录各资源情况(更好的管理资源)
- 模型名字
- 模型原点位置(有部分模型的位置由DDC管理时这样可以更好的识别哪些模型在世界坐标的位置)
- 模型类型
- 模型纹理列表
- 场景情感表达
- 大物品:建筑物框定场景使用定位和地点
- 中物品:书桌,灯之类展示场景的用途
- 中型小型道具:凌乱的文件夹,散落的药片等描述或暗示人物性格,刻画人物的心理状态
- 场景布置时不一定需要任何东西都要对齐,这样看起来更有现实感
添加光照
- 添加【自发光材质】乘上亮度,使用聚光灯+点光源【无阴影】来模拟GI
- 使用 Ctrl+L+LeftBtn 可创建对应鼠标位置颜色的灯光
- 使用色卡来控制整体光照颜色,然后进行光照贴图烘焙(如果是自己制作光照贴图UV记得不可重叠)
- 光照贴图密度ALT+o可查看,大小为绿色为刚好
- 添加重要光照体积 和 光照门户使场景光照更自然
- 反射捕获球的分辨率在项目设置中的 渲染里设置,默认是128
- 添加大气雾与后期处理体积进行气氛定调
END of Alpha pass
课程至此结束,未来可能继续添加互动性和声音到场景中
- 添加室外的远景
- 添加和编辑天空盒
- 添加动画资源
- 添加蓝图功能让玩家可以拾取某些资源
- 添加一些带铰链的门和滑门
- 添加环境音效和循环音效
- 添加玩家脚步声和语音
- 最后设置持久关卡层制作关卡流加载
2. 将蓝图转换为C++代码
课程主要着重于
- 在虚幻中使用C++
- 转换蓝图于C++
- 蓝图与C++结合使用
蓝图与C++
- 蓝图
- 编译更快,简单功能实现更快捷
- 简单的功能更容易理解
- 有友好提示和更适合设计师与美术人员
- C++
- 性能更强,因为蓝图都需要在虚拟机中运行(但蓝图一般不会是性能问题点。可结合调试工具查看具体问题)
- 可以访问任何API,因为蓝图基础功能都需要C++提供功能,所以有一定限制
- 版本控制更方便(蓝图更难控制一点,因二进制文件,不过后续会有更好的对比工具)